ミヤモト今さら「地下世界の御伽噺」を知る。

おはようございます、宮本一二三です。

私、つい先月末に、「UNDERTALE」というインディーゲームの存在を知りまして(不見識で申し訳ないです)、このゲームってもともとアメリカのゲームで2017年8月16日に日本の公式版が発売されているんですね。ちょうど、例のライダーへの不毛なツッコミをほぼ毎週いれていた終わりぐらいの時期です。
例のライダーに対しては「今時モノクロのゲーム画面なんて舐めてんのか?」とキツめのツッコミをいれておりましたが、それはあの番組における白黒ゲームがまったく必然性もなく、かつ時代背景にそぐわない(主人公の幼少期にはモノクロ筐体は廃れていて、今みたいにレトロゲームっぽさを愛でられている時期でもない)ので、最先端っぽいデジタルな世界観から浮いていたので怒っていたわけです、個人的な意見ですが。
(敵の怪人たちが電子の海を行き来して機械からワープするような能力持っているのに、しかも電子の力が人間界を浸食するような世界観なのに、昭和後期~平成初期のデジタル感は浮くだろうって)


「UNDERTALE」じたいはほぼお一人でゲームを作っている(音楽すら! スゴイ!)ことや膨大なテキストの改変量、作者のトビーさんが日本のちょっと昔なゲームや、グラフィックよりゲーム性の高い作品に影響を受けていることもあって(とくに「マザー」シリーズや「東方project」)スーパーファミコンやゲームボーイ(白黒の)っぽい世界観で作っている理由がよくわかるんですよ。音楽もピコピコ音を再現していて素晴らしいですね!!
どういう表現をすれば、自分が描きたい世界観を生かせるかを突きつめてからのあえてのグラフィックや音楽のアナクロ感なので本当に素晴らしいなと思いました。余談ですが作者さんのトビー・フォックスさんがまだ20代後半なのに心底驚きました。
ものすごく好きな世界観なので、ニンテンドーSwitch版が昨年発売されたらしく、今作りこみや内容を知って私の創作意欲が再燃したのでちょうどよかったと思います!! 買っておいて内容をほどよく忘れた頃合にそのうちやろう。弟たちにやらせるのも面白いかもしれないが。
(「UNDERTALE」 についてはこのあとの話の内容的にうっすらネタバレをふくむ話をします。自分にも痛い内容ですが)


◇ サンズさん ◇   ※ これを仕上げるためにCOMIC SANSを有効化したよー!
2019-07-02 sans-san
「UNDERTALE」をいろいろ調べてみて、例のライダーに対するツッコミなんかで自分で書いた部分で反省するところしきりだったわけです。
たしか私、「紙装甲のまま突入するのはシューティングゲームで何も鍛えないままつっこむようなもの」とか書いていたと記憶しているんですけど、うっすらぼかすと「UNDERTALE」はその反証になるようなつくりのゲームバランスだったりします(バトルはシューティングゲームみたいな避けゲーですがRPGですので装備品やアイテムの補助はあったりしますけどね!)。
「UNDERTALE」は主人公がLV1の紙装甲でもプレイヤーが頑張れば進めるように細部まですごく作りこまれているゲームなので、アレを簡単に真似るのって不可能そうです。最初のラスボスとかなんなのアレ? 記憶を消してまっさらな状態でニューゲームをやりたいほどです。
「誰も死ぬ必要のないRPG」というキャッチフレーズからLV1こそが最強って予想できないって。
いやもう作者のトビーさんの脳みその柔軟性は素晴らしい。
ゲームを愛するゆえのゲームなのを逆手にとったスゴイ演出だわ。
なんだかちゃんと自作に向き合おうという自分の中のケツイが満たされてきました。


◇ 地獄の裁判官サンズさん ◇  ※上の画像をいじって仕上げたよー。 
2019-07-02 sans-san-g
最近、一作目はヒジョーに良い物なのに、二作目はその人気がでた理由を解析せずになあなあで作って大コケする作品が多くて、制作陣の変遷やらゆがみやらを感じてトホホになることが多いんですけど、地獄にツッコまれるかどうかは自分で選びたいもんですよね。

どのていどの熱量や愛をこめて作られたものかは、作品に自家に反映され外野からだとすごくわかりやすいので自分も素人なりに襟をただそうと考えました。
あと、インディーゲームという媒体の懐の深さね。作者のやる気と能力しだいでいろいろできるんだなあ。
私が作っているものがどういう方向性になるかはわからないけど黙々と材料をそろえようと思います。
ありがとうトビーさん!
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