学びて思わざればすなわちくらし(12月20日画像と文を追加)

おはようございます目先の金品や権力などより名誉を愛する宮本一二三です。
前者は後者をないがしろにすることでアッサリ無くなっちゃうけど、後者を大事にしていたら他人から信用されて大事にされるからね。金で買えない目に見えぬ物ほど一回逃げると恐いのです。
見た目の格好良さには造形的なスペックで限界がありますが中身だけでも高貴で強くありたいです。
以前書いていた思いて学ばざるはすなわちあやうし(青文字から別記事に飛べます)とこの記事は対になるように書いたような記事です。ふつうの人が読むぶんには「ふーん」てなもんですけど読む人が読めば鳩尾パンチで悶絶するかも? くらいの内容です。
それでは張り切って腹割って行ってみよう!! (」*´∇`)」 

先日、女の子を描くときはおネエを指に宿らせている、とブログの記事に書いたんですけど、「嘘こけ。タラシじゃないけど女好きだろぅお?」(意訳)との熱い反論が印度マンの中の人から音速できました。
えーそうだっけ?(棒読み)
さておき、彼は「スゴイ大作とヘンな部分のネタかぶっちゃった問題」で、私がものすごく凹んでいるのでは? と懸念してくれていたらしく、ものすごく元気っぽい感じなので拍子ぬけしたらしいです。
すごく個人的な話で恐縮ですが、うちのヨタ話の主人公ふたり(舞台は別の場所で個体同士で逢いようがない!)と、あのゲームの勇者とアニキはまんま髪と目の色あいと利き手がかぶっているのに勇者の髪型はこちらのサブキャラの髪型でバトル画面時に「この造形のキャラが一緒にいるのはおかしい」とばかりに脳みそが誤作動を起こして悪酔いするような感覚を覚えたけどもう慣れたよ。ゲーム自体面白いし!

◇ そのサブキャラがこちら ◇ 成長すると髪形変わるんだ。
2018-12-20 batoo
こんだけキャラクターを大量にデザインしたり、個別にキャラの性格や過去を設定しているとなにかしらとは絶対かぶるよなーとは思います。


ミヤモトこれ(=有名作とのかぶり)何度も何度も経験しているから対処法とか精神の復活法とか熟知しているのよ。斃れたふりして体力を温存して復活したりするぞ。まるでゾンビか古強者ですよ。
このブログ記事の名乗りで書いていることと相通じますが、まわりを尊重して生きているとまわりのよさと自分のよさもわかってくるし、「このストーリーライン(や絵、キャラなど)でいくとこの人の芸風にちかくなるので止めよう」とか「この手の表現は自分より〇〇さんのほうが達者だよなあ」とか「この作品はこの人がキャラクターデザイン担当でよかったー!」とかわかってくるんですよね。
なので、多少のことではへこたれなくなる。

印度マンからするとボロッボロになったかと思ったらいつの間にか立ち直っている私はこんな感じ(下図)みたいらしいのです。 
イヤこんなにかっこよくねえよ、と物申したい。


◇ こんなのかよ主人公かよ!? ◇ このキャラ自体は主人公なので姿を借りました。
2018-12-16 hayatake

とはいえ、キャラクターのよくする表情ってのは本人の雰囲気や考えかたや物の捉え方がモロにでてしまうので、やっぱり最初の前置きにも通じるのですが(自己防衛のための戦闘はさておき)他人を貶めないようにキリッとした生き方をしていたいと思います。
とくに品位と知性はモロにでるんだ。
外部の目ではすぐ伝わるのに自分では直しにくい部分なのでコワイですよー。
自分のチカラで絵柄を構築してきた人はまだしも軌道修正しやすいんですが(意図を持って表現してきたから)、他人のデザインしたパーツを持ち寄ってイラストだけ参考に絵を描いてきた人だと表層だけ見て、「元の絵の作者がなんでそういう表現をしているのか」を考えずに真似ているので一回自分のものと落としこんでも思考を伴っていないために修正する部分がわからなかったりするんです。教科書丸呑みは単純に絵としてはまとまりやすいんですけど一回作画崩壊が始まったり、影響元を無理やり方向転換していると可笑しな方向に崩れがちです。
絵はそんな単純な物じゃなくて総合力です。
単純な技術だけじゃなくて非言語的な表現やその人の感覚で成り立っているので、おんなじ様な技量の物があったら、ホンモノを目指して描いているような作品のほうが力が強かったりします。

キャラデザインやストーリーラインや設定でもおなじこと言えますけど、真面目に創っていると「かいたものに魂が籠もる」瞬間があるんですよ。もうこれ決定稿で動かせないな、という感覚。
昔描いた絵だとこのへんかなあ(↓)。

2018-12-17 20160427-mono2018-12-17 20160415-mono
いい感じに抑えた表情で描けたー! と思っている絵。


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モノクロ変換でも目立つ文誠(左)の目力の強さ!!
衣服も中身も繊細なトーラエ(右)とならべると濃さというか主張の強さがすごい。
トーラエはきょうだいの二番目で、けっこう自分と境遇などの通じる部分があるので、似ている部分に共感はしてもキャラを恣意的に変えて支配的にはしないようにしています。
自分に似たキャラクターこそ客観性を持って突き放すことが大事。

2018-12-17 20160428-mono
銀鬼(↑)の絵はまったく別のベクトルでお気に入りです。
手前勝手なヒトゴロシの人の思考回路がどうなっているのかぜんぜんわからんので、表情つけなんかがすごく大変だったんだけど、シナリオや設定構築は楽しかったなあ。これは描いた時点でこのキャラを掴んだ! と思いました。
惜しむらくは「西原」話って「天星神話」のメインキャラの文誠のキャラを掴むための前哨戦みたいな意味で粗筋を完成させたので、場合によってはまったくノータッチでも大丈夫そうなところです。
「天星神話」本編の文誠のアレヤコレヤには影を落とすけど。


◇ 後攻のほうが有利なんです ◇ 手直しできるからね♪
2018-12-17 syucyou
今回本当に運よかったー!! (((o(*゚▽゚*)o)))
ミヤモトは遊び人(プー)の時期長いのでたぶん運のステータスが高いんだよ(ドラクエ脳)。
パクラーさんだとぎゃくに類似点を寄せていっちゃうんでしょうが、それでは自分で創っている感の真髄が得られないので、大変でも自作が生きるほうに考え直します。でもって、不思議とそっちのほうが巧く行くんだよね。

「非言語的な表現」については、長くなりそうですしいいかげん疲れたので今回は端折ります。
おつきあいありがとうございました!!

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