周辺の状況をつめる。

おはようございます、宮本一二三です。
「龍龍」より「天星」のほうがイメージ力に負担がかからないので固まっていってます。
数年前では思いつかなかったこともあるけど、数年前じゃないと思いつかなかったこともあるわけで、双方を綺麗に融合させていい落としどころをみつけたいです。
異界を想像して創造するのって大変なんだよね。

◇ 観察と理屈 ◇ 
簡素な絵だけど自分の瞳孔収縮を見たり医療系サイトを見た。ヘンな部分のリアリティにこだわります。
2016-12-14 e000
「外界は大雪」 ※ 遊牧の地が初期の舞台ですがゲル(幕)内から見た風景ではないのです。
ヒロインの初期の生活状況がちょっと特殊なので、そちらの設定をイメージしつつ固めていっています。
なんか本当に「天星神話」ってコンシューマーゲーム向きだなあ。最初わりと白紙状態で主人公の動きや装備品が制限されるところなんかが。
漫画や小説だと、物語や主人公の心の転換が早いほうが望ましいんです。最初でオチっぽく描いて惹きつけてサクサク進めていく。選択肢を受け手にも求める半能動的なゲームとちがい、漫画や小説は作品のほうで読者をグイグイひっぱっていったほうがいい。繰り返して書く、オチが大事。
ゲームはゲームで初期設定やキャラビジュアルが魅力に欠けると不利。こちらはキービジュアルなんかの独自な世界観の雰囲気つくりが大事。なので、単発作品より売れている実績のあるシリーズ物が有利になる。
媒体の差のニュアンスを言葉で説明するのむつかしいですね。
私もプロじゃないしなあ。この文も半分以上は自分の思考をクリアにするために書いているし。ミヤモトが幼きころとはちがって近年は漫画やラノベがゲームになったりゲームが漫画やラノベになったり垣根もなくカオスですよね。
それよりあとのメディアミックスが盛んなころ(’90年代初期・バブル崩壊前)のお祭的な雰囲気とはちがって、「売れるものが売れるうちに売りつくしたろう!!」みたいな生臭さを売り手側に感じますけど、消費が色色なものに分散して、相対的に取り分が減っている時代では「大してやりたくないけど売れるだろうからやる」と裏で出来レースを画策して稼ごうとするのも仕方ないのかもしれません。
もうちょっと上手いこと本音は隠して!? って考えたりもしますが。
そんな中でも、作り手が本当に受け手を楽しませたくて、かつ自分も楽しんで作っているものが売れていると嬉しくなります。
何かをなさんとするとき、相手に寄りかかる思考の人と組んじゃあダメです。旧作の威光があるからテキトーやろうとか旧作を踏み台にしてやろうとかヘドです。周りや受け手を大事にしないやつは屑。
自分は自分でしっかりしてなきゃダメ。過去に痛い目に遭ったのでよくわかるんだ。

◇ オマケ ◇ 
2016-12-14 e000 - コピー
モノクローム変換。
いい感じに絵が描けるとモノクロ変換しても明暗差が自然です。

◇ 12月14日のミヤモトにおいてた作画途中 ◇ 

2016-12-14 e000-kakikake
私は一体どこの方向を目指しているのか?
ウィンドウズ10のペイントはなんと3D絵も描けるそうですね。最近知りました。

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